Senin, 18 April 2011

Tugas 3



LAPORAN PRATIKUM MULTIMEDIA II

MODUL 4

PENGUJIAN KUALITAS AUDIO



E M I L I A

0901091009

Dosen Pembimbing :

Drs. Erwadi Bakar,M.Kom
Budi Bachtiar,Mm


Manajemen Informatika
Jurusan Teknologi Informasi
Politeknik Negeri Padang
2011

Pratikum Audio Digital
Modul 4
Pengujian Kualitas Audio
1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk membandingkan kualitas audio berdasarkan Bit Depth, Sample Rate dan Bit Rate.
2. Teori singkat
Sound
Suara atau audio adalah getaran udara pada frekuensi yang dapat didengar oleh telinga manusia sehingga disebut dengan frekwensi suara atau freuensi audio. Frekuensi audio berada diantara 20 Hz sd 20 KHz. Karakteristik suara ditentukan antara lain oleh freekuensi, amplitudo dan durasi.
Suara adalah gelombang mekanis yang merupakan osilasi dari tekanan yang merambat / disebarkan melalui zat padat , cair , atau gas , terdiri dari frekuensi dalam kisaran pendengaran dan dari tingkat yang baik untuk didengarkan, atau sensasi rangsangan pada organ-organ pendengaran oleh getaran tersebut .
Format Sound
1) MP3
MP3 Singkatan dari MPEG , Format ini berfungsi untuk mengkompres file audio tanpa mengurangi kualitasnya, dan masing-masing level memiliki metode kompresi yang berbeda-beda.
Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

2) WAV
WAV disebut dengan sebutan singkat untuk Waveform Audio , Standar suara de-facto di Windows. Hasil ripping dari CD pada awalnya direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati. File dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar, sehingga jarang digunakan di internet. standar format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM

3) SES
merupakan editor audio digital program komputer yang menampilkan kedua multitrack, campuran non-destruktif / mengedit lingkungan dan melihat gelombang destruktif-pendekatan editing, Jika sebuah file audio memiliki format seperti ini, maka file audio tersebut dapat kita edit sesuai keinginan dengan fasilitas yang ada pada program tersebut.

4) WMA
WMA disebut dengan sebutan singkat untuk Windows Media Audio, Merupakan file yang memiliki pengertian teknis kompressi yang hampir sama dengan MP3, namun membutuhkan decoder / streaming processor yang lebih tinggi diatas decodr MP3, untuk bisa maksimal memainkan file ini.
Kelebihan WMA tidak hanya itu saja. Kualitas musik yang ditawarkan format WMA lebih baik daripada MP3. Tes yang dilakukan situs Extremetech.com menunjukkan format ini juga kualitasnya lebih baik daripada AAC.
Format ini cukup populer. Peranti lunak dan peranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan belum seluas MP3, kendati hal ini bisa berubah dalam waktu-waktu mendatang.

5) Ogg (Ogg Vorbis)
Berbeda dengan AIFF, format ini sudah dapat dijalankan pada Windows media player, jet audio atau media pemutar lainnya. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain.
format ini merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

6) AIFF
AIFF disebut dengan sebutan singkat untuk Audio Interchange File Format, merupakan format file audio Machintos yang sering digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF, AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.

3. Alat dan Bahan
1) Alat : PC Intel Pentium Dual Core, Headphone
2) Bahan : software : Adobe audition 3.0 (mengedit musik)
3) Windows Media Player (pemutar musik)

4. Langkah Kerja
Mengganti Sample rate dan Bit Dept
1) Buka Adobe Audition
2) Import File Sound
3) Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
4) Buat Sesion baru : File – New
5) Pada Jendala New Waveform Pilih Sample Rate dan Bit Rate sesuai dengan yang dibutuhkan
6) Copy File sumber ke sesion baru
7) Simpan file dengan nama lain ( File – Save As)
8) Lakukan berulang sesuai dengan tabe

Menganti Bit Rate
1) Import File Sound
2) Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
3) Buat Sesion baru : File – New
4) Copy File sumber ke sesion baru
5) Simpan dengan nama lain
6) Pada jendela Save As Klik tombbol Option – Advatage , Pilih nilai yang diperlukan.
7) Klik Ok

5. Tabel Pengujian

1. Membandingkan berdasarkan Bit Dept

Sample Rate

Bit Dept

Ukuran File

Kualitas suara

44 100

32

3.56 MB (3,735,552 bytes)

Hampir sama dengan yang aslinya.

44 100

16

3.56 MB (3,735,552 bytes)

Hasil suara juga hampir sama dengan yang aslinya.

44 100

8

3.56 MB (3,735,552 bytes)

Hampir sama dengan suara yang aslinya.



2. Membandingkan berdasarkan Sample Rate

Sample Rate (Hz)

Bit Depth

Ukuran File

Kualitas Suara

11.025

32

916 KB (937,984 bytes)

Terdenganr hampir sama, tapi suaranya kurang jelas.

22.050

2.67 MB (2,805,760 bytes)

Suara sama tapi suara lebih besar dan suara lebih kuat dari sample rate 11.025 .

32.000

3.56 MB (3,735,552 bytes)

Suara sama tapi suara lebih besar dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 22.050 sedangkan suara berdesir terdengar makin kurang jelas.

44.100

3.56 MB (3,735,552 bytes)

Suara sama tapi suara lebih jelas dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 32.000 sedangkan suara berdesir terdengar makin hampir hilang.

48.000

3.56 MB (3,735,552 bytes)

Suara sama tapi suara lebih makin besar jelas dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 48.000 sedangkan suara berdesir makin hilang.

96.000


Suara sama tapi suara lebih makin besar jelas dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 48.000 sedangkan suara berdesir sudah hilang.








3. Membandingkan berdasarkan Bit Rate

Bit Rate

Sample Rate

Ukuran File

Kualitas Suara

20

11025

572 KB

Pada sound ini suara terdengar seperti dalam gedung yang dan suaranya bergema seperti dalam ruangan kosong.

32

11025

914 KB

Pada format ini suara terdengar seperti dalam ruangan yang besar dan suara agak sedikit menggema.

64

11025

4, 20 KB

Tidak dapat diputar

128

11025

914 KB

Volume suara yang kecil dan bassnya terdengar jelas.

256

11025

914 KB

Volume suara yang kecil dan bassnya terdengar jelas.

320

11025

914 KB

Volume suara yang kecil dan bassnya terdengar jelas.






Bit Rate

Sample Rate

Ukuran File

Kualitas Suara

20

44100

Tidak dapat di save


32

44100

913 KB

Volume suara kecil dan hasil suara nya pecah dan jelek

64

44100

1,78 MB

Volume suara besar dan hasilnya bagus

128

44100

3, 56 MB

Volume suara terdengar jelas.

256

44100

7, 12 MB

Volume suara besar dan bass juga terdengar jelas

320

44100

8, 90 MB

Sama dengan yang bit rate 256 diatas.




6. Hasil dan Pembahasan

Ada beberapa ukuran / size yang tidak dapat di save, seperti 64-bit 11025 Hz,20-bit 44100Hz, selebihnya bisa di edit dan di save. Dan untuk 64-bit 11025Hz bisa di save tapi tidak dapat diputar.

7. Kesimpulan

Pada percobaan ini membandingkan berdasarkan Bit Dept. Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi bit dept dari sebuah sound maka suara itu semakin bagus sebaliknya jika big dept itu rendah maka ada noise(suara berisik) yang terdengar.

8. Referensi
http://id.wikipedia.org/wiki/Audio_digital
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=mengenal-istilah-bit-depth
http://jejakbrowsing.wordpress.com/2011/03/22/bit-depth-dan-sample-rate-au

Senin, 04 April 2011

Tugas 2

Perbedaan Pada Format-Format Audio

1. MP3
MP3 Singkatan dari MPEG , Format ini berfungsi untuk mengkompres file audio tanpa mengurangi kualitasnya, dan masing-masing level memiliki metode kompresi yang berbeda-beda.
Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

2. WAV
WAV disebut dengan sebutan singkat untuk Waveform Audio , Standar suara de-facto di Windows. Hasil ripping dari CD pada awalnya direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati. File dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar, sehingga jarang digunakan di internet. standar format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM

3.SES
merupakan editor audio digital program komputer yang menampilkan kedua multitrack, campuran non-destruktif / mengedit lingkungan dan melihat gelombang destruktif-pendekatan editing, Jika sebuah file audio memiliki format seperti ini, maka file audio tersebut dapat kita edit sesuai keinginan dengan fasilitas yang ada pada program tersebut.

4. WMA
WMA disebut dengan sebutan singkat untuk Windows Media Audio, Merupakan file yang memiliki pengertian teknis kompressi yang hampir sama dengan MP3, namun membutuhkan decoder / streaming processor yang lebih tinggi diatas decodr MP3, untuk bisa maksimal memainkan file ini.
Kelebihan WMA tidak hanya itu saja. Kualitas musik yang ditawarkan format WMA lebih baik daripada MP3. Tes yang dilakukan situs Extremetech.com menunjukkan format ini juga kualitasnya lebih baik daripada AAC.
Format ini cukup populer. Peranti lunak dan peranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan belum seluas MP3, kendati hal ini bisa berubah dalam waktu-waktu mendatang.


5. Ogg (Ogg Vorbis)
Berbeda dengan AIFF, format ini sudah dapat dijalankan pada Windows media player, jet audio atau media pemutar lainnya. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain.
format ini merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.


6. AIFF
AIFF disebut dengan sebutan singkat untuk Audio Interchange File Format, merupakan format file audio Machintos yang sering digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF, AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.

Senin, 21 Maret 2011

BAMBOO FUN PEN TABLET

Tugas 1
1. Menjelaskan fungsi dari Bamboo fun pen tablet
2. Menjelaskan cara penggunaan dan contoh hasilnya
3. Menjelaskan keuntungan penggunaannya

BAMBOO FUN PEN TABLET



Bambo Fun Pen Tablet merupakan perangkat pengganti mouse yang digunakan pada macromedia flash.
Fungsi dari Bamboo Fun Pen Tablet
1. Perangkat pen bisa langsung jadi crusor dan berfungsi sebagai pengganti mouse untuk menggambar sehigga hasilnya langsung keluar pada monitor computer
2. Tombol Fn1 berfungsi sebagai tombol pengembali ke desktop, apabila kita membuka macromedia flash dan di tekan Fn1 maka akan tampil layar desktop.
3. Tombol Fn2 berfumgsi sebagai pemindah aplikasi yang di buka, masudnya jika kita membuka beberapa program aplikasi dan kita akan membuka program aplkasi lainnya maka kita bisa tekan Fn2 lalu pilih program apa yang akan di ambil.


4. Tombol besar (Lingkaran) yang ada pada Bamboo Fun Pen table merupakan tombol Zoom in dan Zoom out.
5. < : Tombol ini berfungsi kembali pada sebuah menu windows
6. > : Berfungsi untuk maju pada menu berikutnys
7. Mouse : Sama seperti mouse biasa namun cara penggunaannya dengan meletakkan pada tablet


Cara menggunakan Bamboo Fun Pen Tablet



1. Siapkan semua perangkat bamboo fun tablet
2. Pasangkan konektur USB pada bamboo fun tablet lalu pasangkan pada port USB computer PC atau laptop.

3. Apabila fun tablet sudah terhubung dengan computer maka fun tablet akan langsung hidup
4. lakukan installasi driver bamboo fun tablet.
5. Setelah melakukan installasi driver maka lakukan percobaan dengan mnggunakan bamboo mouse untuk mencoba fungsi mouse dari bamboo mouse. Percobaan seperti klik kanan, klik kiri, dan scroll.
6. Lakukan percobaan pada bamboo pen. Seperti menggambar dan menulis apa pun yang kita ingin kan pada tablet ini dan menggerakkan kursor dengan bamboo pen.
7. Sehingga dapatlah hasil seperti dibawah ini



Keuntungan Bamboo Fun Pen Tablet
1. Memudahkan dalam membuat sesuatu pada macromedia flash
2. Cara peggunaanya mudah dan praktis ( Penggunaan mouse secara wireless yang dilakukan atanpa akabel di gunakan di atas bamboo tablet )
3. Penggunaan pen di lakukan di atas bamboo tablet sehingga kita lebih mudah dalam membuat sesuatu pada macromedia flash
4. Hasil dari yang kita buat menggunakan bamboo fun pen tablet lebih bagus, sama seperti kita menggambar di kertas.
5. perangkat mudah dihubungkan dengan komputer dan hasil dapat terlihat pada computer

SUMBER
http://lusirahmadani.blogspot.com/2011/03/bamboo-fun-pen-tablet.html

Senin, 01 Februari 2010

dampak teknologoi informasi terhadap manusia

TUGAS : IX
Nama : Emilia
No.BP : o9o1o91oo9
Kelas : MI.1A

dampak teknologoi informasi terhadap manusia

Setelah sekian tahun seekor kucing mengembara, akhirnya kucing itu berhasil ditemukan kembali berkat chip yang telah ditanamkan padanya yang memberikan informasi identitas pemiliknya.
Beberapa waktu yang lalu di sebuah surat kabar memasang foto sebuah keluarga yang bahagia lengkap dengan seekor kucing kesayangannya. Sepintas fotonya tersebut biasa-biasa saja karena hanya menceritakan sebuah keluarga. Tetapi kalo diteliti lebih lanjut, ternyata kucing kesayangan mereka itu baru saja ditemukan dari pengembaraannya sekian tahun. Kucing tersebut ditemukan berkat bantuan sebuah chip yang ditanam pada tubuh kucing tersebut yang memberikan informasi mengenai identitas pemiliknya. Ini contoh kecil dari dampak positif teknologi bagi kehidupan manusia.
Dampak positif pemanfaatan teknologi informasi lainnya misalkan di bidang jasa pelayanan kesehatan. Institusi kesehatan menggunakan teknologi informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Contoh lain misalnya di bidang hiburan. Sekarang banyak bermunculan polling atau layanan masyarakat dalam bentuk SMS (Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan.
Pernahkah kita sadari di lain sisi, kita mendengar dampak negatif dari pemanfaatan teknologi? Salah satu penelitian yang di lakukan di Universitas Tohoku Jepang menunjukan bahwa jika anak-anak dijejali aneka permainan komputer, maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya (masih mau main game berlama-lama lagi?). Atau seperti kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permaian bomber man. Di bidang kriminalitas, walaupun belum ada penelitian yang kongkret tapi dipercaya bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan computer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permaian komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Di bidang perbankan, lebih mengkhawatirkan lagi penggunaan kartu kredit illegal (carding). Belum lagi perseteruan antara pembuat virus dan antivirus yang tidak pernah berhenti sepanjang masa.
Fenomena seperti ini adalah sebagian kecil contoh yang dekat dengan kehidupan kita. Yang menjadi pertanyaannya sekarang adalah bagaimana kita harus menyikapi? Apakah kita berdiam diri? Atau ikut terlibat dalam perkembangan teknologi informasi? Dampak positif dan negative dari suatu perkembangan teknologi adalah pilihan di tangan kita.
Banyak literatur yang mendefinisikan teknologi informasi. Secara simpel, teknologi informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures, dsb). Mari kita telusuri bagaimana dampak teknologi informasi terhadap kehidupan kita. Dari pengalaman dan pengamatan, tahapan pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tip-ex, proses editing, dsb yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless). Lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file. Makanya dahulu banyak kursus mengetik, sekarang sudah jarang kita temui kursus mengetik apalagi di kota-kota besar.
Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional yang memberikan benefit, maka orang mulai melihat kelebihan lainnnya, misalnya menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Nah, dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.
Orang sudah mau investasi dalam menyediakan perangkat keras dan lunak untuk mengelola data dan menghasilkan laporan secara lebih akurat dan menyeluruh. Dari level top management proses pengolahan data menjadi informasi dan akhirnya menjadi pengetahuan (knowledge) digunakan sebagai proses untuk mengambil keputusan sehingga keputusan yang diambil akan terstruktur dan terarah (Executive Decision Making). Tahapan terakhir dimana orang sudah berani menginvestasi secara optimal untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia untuk mengoperasikan bisnisnya. Pemanfaatkan teknologi infomasi sudah secara menyeluruh dan terpadu untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan meningkatkan effisiensi dan effektivitas perusahaan.
Kalau kita kaitkan perkembangan teknologi informasi dengan pemerintah saat ini yang lebih dikenal dengan e-government, tahapan penerapan teknologi informasi dikategorikan dalam tahapan persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan. Menurut pengamatan dan penelitian yang dilakukan oleh Departmen Komunikasi dan Informasi, saat ini Indonesia baru memasuki tahapan persiapan dan menuju ke arah pematangan. Jadi masih banyak sekali pekerjaan rumah yang harus dikerjakan oleh pemerintah untuk mensosialisaikan kepada masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi. Jika kita bergantung sepenuhnya kepada pemerintah, jelas kita akan tertinggal jauh dan memakan waktu yang lama. Disini dituntut peranan kaum professional yang aktif untuk mensosialisasikan pemanfaatan teknologi di segala bidang. Salah satu yang merupakan terobosan kreatif adalah pemanfaatan open source sebagai platform dalam menciptakan aplikasi. Contohnya seperti yang dilakukan tim SisFoKampus (www.sisfokampus.net) dalam mengembangkan penerapan komputerisasi dalam dunia pendidikan. Memang kendala yang utama dihadapi adalah bagaimana mengubah pola pikir dari institusi pendidikan dan menyiapkan infrastruktur yang mendukung. Yang jelas belajar dari pengalaman, jika masyarakat sudah merasakan penerapan SisFoKampus dapat menciptakan efisiensi dalam proses belajar mengajar, efisiensi biaya, dan mendorong terbentuknya komunikasi kampus secara terorganisir, maka dengan sendirinya sisfokampus akan berkembang dan dibutuhkan.

Komputer Bagi Anak

Selain memiliki manfaat, komputer juga menyimpan mudhorot. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak mengambil manfaat dari kotak ajaib ini.
Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.
Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan ‘keakraban’ anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?
Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.
Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.
Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.
Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.
Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang
lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
”Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,” sesal Nina.
Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.